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Diffuseur : France 2
Production : Adventure Line Productions
Nombre d'émissions diffusées : 10 (100 minutes)
Entre le samedi 29 juin et le samedi 31 août 2002
Pour la troisième année consécutive c'est Jean-Pierre Castaldi et Cendrine Dominguez, qui animent l'émission pour la dernière fois. Si Cendrine Dominguez continue de jouer son rôle à merveille, elle annoncera à la fin de la saison, qu'elle ne souhaite pas continuer l'aventure, car elle a d'autres projets. Jean-Pierre Castaldi quant à lui, en fera toujours trop lors des séquences ou scénettes, il ne devient alors moins drôle, son métier d'acteur reprenait alors trop le dessus...
On peut le voir lors de certaines émissions, même Cendrine en a assez de son attitude extravagante, surtout au moment de la séquence de la machine infernale.
Plusieurs changements importants font évoluer la liste des personnages...
- Père Fouras (Didier HERVE), questionne le candidat avec ses énigmes, dans la vigie.
- Passe-Partout (André BOUCHET), il accompagne l'équipe de cellules en cellules.
- Passe-Temps (Alain PREVOST), compte le temps dans la vigie lors des énigmes du Père Fouras.
- Félindra (Monique ANGEON), s'occupe des tigres présents dans la salle du trésor et tourne la tête de tigre
- La Boule (Yves MARCHESSEAU), s'occupe de sonner le gong en début d'émission et gère l'accès au conseil.
- La bohémienne (Marie PECQUERY), elle fait gagner des barreaux supplémentaires à l'équipe pour l'épreuve de l'échelle infernale, grâce à un mini-jeu. Elle est aussi présente dans l'épreuve du code musical.
- La Naïade (Bérengère CHEVY), affronte les candidats en duel lors de la nage pour décrocher la clé à la mer.
- La lutteuse (Héloïse BRUNET), affronte les candidates dans l'épreuve de la lutte dans la boue.
- L'homme Fort (Fabrice CHATELAIN), affronte les candidats dans l'épreuve du cabestan.
- Maîtres du temps (personnages secondaires et production : magicien, homme fort, etc...)

Malgré tout ce que nous pouvons dire sur la saison 2002, il s'agit quand même d'un bon casting, qui a obtenu de bons résultats :
#164 : Equipe de Lorie - (Samedi 29 juin 2002)
#165 : Equipe de Jean-Marie Bigard - (Samedi 6 juillet 2002)
#166 : Equipe d'Isabelle Blanc - (Samedi 13 juillet 2002)
#167 : Equipe de Bruno Salomone - (Samedi 20 juillet 2002)
#168 : Equipe de Tex - (Samedi 27 juillet 2002)
#169 : Equipe de Sonia Rolland - (Samedi 3 août 2002)
#170 : Equipe de Sébastien Cauet - (Samedi 10 août 2002)
#171 : Equipe de Carole Montillet - (Samedi 17 août 2002)
#172 : Equipe de Didier Gustin - (Samedi 24 août 2002)
#173 : Equipe de Dieudonné - (Samedi 31 août 2002)
A noter :
- Les tenues de la saison 2002, sont toujours aléatoires. Il y a quand même un ensemble de couleurs entre les membres de l'équipe, mais d'une équipe à l'autre c'est très différent. Il n'y a plus forcément de tenue spéciale pour le capitaine d'équipe. On peut noter qu'en début d'émission les candidats arrivent les imperméables jaunes, déjà vu quelques saisons auparavant...
- Le record des gains de l'équipe a été battu l'an dernier, mais en 2002, un autre record marque les esprits, celui du plus faible gain ! 700€ pour l'association de l'équipe de Tex le 27 juillet ! 2002 étant la seule année où la règle du gain minimun reste assez aléatoire, I'équipe d'Isabelle Blanc en bénéficera, celle de Tex non...
Cette année, peu de nouvelles épreuves sur le fort :
Nouveautés :
- Corderie remplace le mur (cellule 105)
- Tonneau remplace les sceaux (cellule 111)
- Ecurie remplace le moulin (cellule 112)
- Chantier remplace la tortue (cellule 207)
A noter :
- Faire du neuf avec du vieux, c'est ce que l'on peut dire en voyant le changement du jeu de la bohémienne, suivi de l'échelle infernale qui devient une épreuve récurrente.
- De bons résultats en 2002, seulement deux équipes ne sont pas parvenues a récupérer les 7 clés nécessaires !
- La ventouse reste encore et toujours l'épreuve avec le plus de prisonniers...
- 2002, année des aventures (voir ci-dessous), bloqua plusieurs épreuves qui n'ont pas pu être joué, comme le précipice extérieur, l'emplacement étant occupé par l'échelle d'évacuation ou encore la cellule de la menotte qui accueille le droit d'entrer.
Pas de nouveauté pour cette saison d'été 2002
A noter :
- Le duel du souffle ne reviendra plus
- Si le duel des dominos sera quatre fois réussit cette année, le duel de la feuille qui brûle sera perdu 4 fois !
2002 est sans nul doute l'année des aventures, avec certains créée pour la séquence relais de la machine infernale :
- Descente (façade sud)
- Liane (cour intérieure sud)
- Echafaudage (cour intérieure sud)
- Rampeur (soutes)
- Echelle d'évacuation (façade nord-ouest)
A noter :
- 24 aventures jouées en 2002 et un taux de réussite exceptionnelle de 4,8 d'indices par émission en moyenne.
- L'échafaudage, l'échelle d'évacuation et le rampeur sont des aventures conçues exclusivement pour fonctionner avec la machine infernale. Quant à la liane et à la descente, c'est les seules aventures "classique" de la saison.
- Des anciennes aventures seront jouées uniquement pour la machine infernale comme les mygales et scorpions, le funambule, les marches, le pont de singe, le saut à l'élastique, les serpents, la maison engloutie et la tête chercheuse.
- L'aventure du rampeur est une version moderne de l'épreuve/aventure du rampeur des années 1994-1997.
- Après deux ans d'absences, l'aventure de l'Everest refait son apparition !
Comme depuis 1998, l'animateur cite le nom des candidats dans une séquence pré-générique, entrecoupé d'images de l'équipe qui se présente sur le continent, à Fouras. Le générique de l'émission, identique a celui de 2001 démarre juste après.
L'équipe arrive sur le fort par l'escalier à la mer, ils entrent dans la cellule 001, mais la porte est fermée. Il s'agit de l'épreuve du droit d'entrer, un candidat ressort du fort, monte jusqu'à la fenêtre de la cellule 101, grâce à une échelle. Il entre par la fenêtre dans un tunnel sombre où il doit ramper sur le dos. Il doit ainsi tourner un volant afin d'ouvrir la porte du rez-de-chaussée. Mais au moment de tourner le volant une grosse quantité de petites bêtes gluantes, lui tombe dessus !
Une fois la grille ouverte, l'équipe entre dans le fort et La boule sonne directement le gong, ils ont maintenant 85 minutes pour toute la durée de l'émission. Ils retrouvent ensuite Jean-Pierre Castaldi directement devant la porte d'une cellule.
1- Les épreuves :
L'équipe commence par deux épreuves consécutives. Après cela tout le monde se retrouvent autour du rond central et de "L'horloge du tigre" qui est toujours présente. Cette horloge permet à l'équipe de voir le nombre de clé qu'elle devrait avoir à ce moment-là et part rapport au temps restants du chronomètre. Ensuite viens le moment de présenter l'association du jour en quelques mots. Juste après, la première énigme du Père Fouras a lieu.
Le rythme de l'émission est ensuite sans changement. Il faut obligatoirement sept clés pour avoir accès à la salle du trésor. Les candidats effectuaient donc une série d'épreuves tant qu'ils n'ont pas les sept clés !
Le capitaine de l'équipe choisit quel candidat ira faire l'épreuve et c'est lui-même qui expliquera les règles au candidat à travers la porte.
Les potentiels prisonniers sont envoyés dans les prisons, situées en extérieur sur la passerelle du 1er étage, suspendus aux murs. À son entrée dans la cage, le candidat se voit remettre un trousseau avec plusieurs dizaines de clé. Il doit donc les essayer une par une dans la serrure de la cage pour avoir une chance de se libérer. Dès qu'il y parvient un code s'affiche sur le boitier de la serrure, l'équipe doit donc se rendre devant la prison pour taper le code et ainsi ouvrir la cage pour libérer le prisonnier. La libération est donc automatique, mais surtout un candidat peut être prisonnier deux fois dans la même émission !
Durant les épreuves, un candidat sera attrapé par la Bohémienne. Celle-ci l'amènera dans sa cellule pour leur proposer un mini-jeu, permettant de remporter des barreaux supplémentaires pour l'échelle infernale.
Ce jeu se compose de sept palets, que la bohémienne fait tourner, si le candidat désigner un palet avec un trait blanc il gagne un barreau, s'il n'y a rien sur le palet, il a perdu et quitte la salle.
Juste après vient l'épreuve de l'échelle infernale qui est donc devenue récurrente. Le candidat qui y entre, doit donc réaliser l'épreuve avec les barreaux remporté chez la bohémienne.
Si l'équipe est malgré tout en grande difficulté, elle pourra mettre aux oubliettes un candidat afin de remporter une clé en échange.
2 - Le conseil :
Le déroulement du conseil reste identique a celui de 2001, les maîtres des temps affrontent seulement trois candidats, plus le capitaine.
Le coach de l'équipe entre en premier dans la salle du conseil, il va assister a tout le conseil aux côtés de l'animateur. Aux débuts du conseil l'ensemble des duels sont ouverts par les maîtres des temps sauf le dernier réservé au coach. Ce dernier choisit donc aux débuts du conseil quel candidat réalisera les différents duels. Chaque duel gagner permet de faire remporte 35 secondes au 1 minute et 40 secondes offertes d'office.
3 - Les aventures :
Les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices pour tenter d'en déduire le mot code dans la salle du trésor. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice et découvert, permettant à l'équipe de réfléchir déjà au mot code.
Après avoir réalisé quelques aventures, l'équipe revient devant la porte de la salle du trésor, c'est l'heure des relais d'aventures avec la machine infernale. L'équipe doit enchainer trois aventures. Les indices sont cette fois installées dans la machine infernale. L'équipe se disperse dans les différents lieux du fort pour se rendre aux aventures. Lorsque le premier relais démarre le candidat doit réaliser la première aventure le plus rapidement possible pour économiser du temps sur la 2e. Ils ont moins de trois minutes par aventures et donc dans le cas contraire si le candidat arrive pas à terminer dans le temps, la cartouche est perdue et l'aventure suivante démarre et ainsi de suite... lors de la dernière aventure le candidat obtient une carte, que l'équipe doit s'empresser aller insérer dans la machine infernale afin de la stopper, ils peuvent alors récupérer les indices qu'ils ont réussit à gagner.
4 - La salle du trésor
L'équipe est donc déjà devant la porte de la salle du trésor et grâce aux indices elle doit déduire le mot code. Une fois ce dernier trouvé, elle entre enfin dans la salle pour la durée remportée face aux maîtres des temps dans la salle du conseil. L'équipe se place sur l'alphabet géant pour écrire le mot code qu'elle pense être le bon. Félindra tourne la tête de tigre et la chute de Boyarda lieu. Après la récolte les pièces d'or sont pesées et convertis pour la première fois en euros !
Cendrine et Jean-Pierre, reviennent ensemble sur la journée de l'équipe, qui s'en va quelques instants plus tard. Jean-Pierre reste à la pesée pour faire son message de clôture aux téléspectateurs...
Nombres d'épreuves utilisées : 32 (37 présentes sur le fort)
Les 5 épreuves les plus vues :
- l'échelle infernale : 10 apparitions sur 10
- le tonneau : 5 apparitions sur 10
- l'asile : 5 apparitions sur 10
- la souricière : 4 apparitions sur 10
- la corderie : 4 apparitions sur 10
Les 5 épreuves les moins vues :
- le bras de fer : 0 apparition sur 10
- le bonneteau : 0 apparition sur 10
- la menotte : 0 apparition sur 10
- le bizutage : 0 apparition sur 10
- le précipice extérieur : 0 apparition sur 10
Les 5 duels les plus vus :
- l'awalé : 4 apparitions sur 10
- les dominos : 4 apparitions sur 10
- la pierre, ciseau, feuille, puits : 4 apparitions sur 10
- la feuille qui brule : 4 apparitions sur 10
- le réflexe : 4 apparitions sur 10
Les 5 duels les moins vus :
- le souffle : 0 apparition sur 10
- la soudure : 1 apparition sur 10
- les clous en équilibre : 2 apparitions sur 10
- l'empilage : 2 apparitions sur 10
- les cartes boyards : 2 apparitions sur 10
Les 5 aventures les plus vues :
- la descente : 4 apparitions sur 10
- la liane : 4 apparitions sur 10
- le rampeur : 4 apparitions sur 10
- la maison engloutie : 3 apparitions sur 10
- la tête chercheuse : 3 apparitions sur 10
Les 5 aventures les moins vues :
- les mygales et scorpions : 1 apparition sur 10
- la catapulte : 1 apparition sur 10
- le radeau : 1 apparition sur 10
- le saut de l'ange : 1 apparition sur 10
- la varrape : 2 apparitions sur 10
Moyenne du nombre de clés par émission (hors oubliettes) : 6,8
Moyenne du nombre d'indices par émission : 4,8
Moyenne des gains : environ 12 419€
Peu de changement, pratiquement le même nombre de pays qu'en 2001...
- Danemark (Saison 8)
- Liban (Saison 1)
- Russie (Saison 2)
- Suède (Saison 10)
Saison été 1990 - Saison été 1991 - Saison hiver 1991 - Saison été 1992 - Saison hiver 1992 - Saison été 1993 - Saison été 1994 - Saison été 1995 - Saison été 1996 - Saison hiver 1996 - Saison été 1997 - Saison hiver 1997 - Saison été 1998 - Saison été 1999 - Saison été 2000 - Saison été 2001 - Saison été 2002 - Saison été 2003 - Saison été 2004 - Saison été 2005 - Saison été 2006 - Saison été 2007 - Saison été 2008 - Saison été 2009
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