Fort Boyard 2016 : Les règles du jeu de la 27e saison

Blog indicatif fort boyard 2016 13En 2015, l'émission a beaucoup changé, avec l'ajout de nombreuses séquences et de règles. Après une saison de rodage, le Père Fouras (qui continue de tout faire pour protéger son trésor !) a procédé des améliorations nécessaires, ainsi qu'une simplification de certaines séquences devenues très complexe à suivre, comme la Cage et le Conseil. Voici un résumé complet du nouveau parcours des candidats, d'une durée finale d'environ 130 minutes, à découvrir dès le 2 juillet 2016 à 20h55 sur France 2 !...

Les règles du jeu ci-dessous sont une synthèse des informations publiées au fil des dernières semaines, ou grâce a des précisions/corrections données par Adventure Line Productions. Les grandes lignes de chaque partie du jeu sont dans cet article, des détails peuvent être manquants.

1- La Quête des Clés

L'Assaut du Fort de la saison 2015 est supprimé. Toutefois, les candidats entrent toujours dans le fort par le carrelet. Dans la cellule d'entrée, ils découvrent le message suivant : A vos risques et périls, la partie commence quand vous avez abaissé cette manette. Bon courage, vous en aurez besoin…
En actionnant la manette pour lancer la partie, ils ouvrent toutes les cellules du fort et Félindra sonne le gong. L'équipe peut entrer dans la cour et rejoindre Olivier, pour démarrer la quête des 9 clés.

La quête des 9 clés :
L'équipe dispose de 50 minutes pour remporter 9 clés, afin de déverrouiller les 9 serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre (pour les épreuves normales), par un chronomètre (pour les aventures) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants, comme la Boyard Academy.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, il est fait prisonnier. Mister Boo vient récupérer le prisonnier, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérés.

La Cage :
Cette année, la Cage peut apparaitre à tout moment lors de la Quête des clés, mais le chronomètre des 50 minutes s'arrête toujours durant cette séquence. Pour entrer dans cette cellule, l'équipe n'a plus besoin de sacrifier une clé en sa possesion.

Dans la Cage, l'équipe découvre le Maître de la Cage que 3 candidats vont devoir affronter à tour de rôle, lors de 3 duels différents. A chaque duel victorieux, l'équipe remporte une clé. Une bonne équipe qui remporte tous ses duels, peut ainsi remporter jusqu'à 3 clés dans la Cage .

Après les trois duels de la Cage, le gong résonne à nouveau, la Quête des Clés reprend son cours et ce jusqu'à la fin des 50 minutes, où jusqu'à l'acquisition de la 9e clé.

2- Le Jugement

L'équipe se rend à la Salle du Jugement pour :

1- L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 9. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes.
Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement, ce qui déclenchera l’apparition de la clé manquante, par l’un des quatre tuyaux gris qui sortent du mur.
Dans la Salle du Jugement, Blanche propose au candidat de réaliser une épreuve d'adresse ou de chance, parmi les nombreuses nouvelles épreuves de 2016 :
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Evasion.

2- La libération des prisonniers :
Mister Boo amène les prisonniers de la Quête des Clés à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier de réaliser une épreuve d'adresse ou de chance :
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Evasion.

3- La Quête des Indices

La Salle des Aventures :
Le chronomètre des "30 minutes" disparaît. Quoi qu'il arrive, il y aura 6 aventures ou épreuves sans durée avec des personnages parlants par émission.
Avant de débuter la quête de ces 6 indices, l'équipe se rend dans la Salle des Aventures. Dans ce nouveau lieu, ils vont découvrir la liste des 6 jeux qui les attendent, mais ils ne savent pas à l'avance qui va faire quoi. L'équipe dispose d'un seul et unique joker pour échanger un candidat désigné par le parchemin. Un choix à faire avant que chaque aventure débute, jusqu'à ce que ce dernier soit utilisé.
Dans tous les cas, chaque candidat de l'équipe doit participer à au moins un jeu durant la Quête des indices. A eux de bien choisir le moment où ils doivent jouer le joker...

La quête des indices :
Comme les années précédentes, les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards dans la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures normales) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants, comme le Restaurant.
Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Partie optionnelle- La Grande Evasion

Les candidats qui sont toujours en prison après la Salle du Jugement, doivent passer cette étape pour sortir de la prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor.

Les prisonniers doivent s’évader de la prison en parcourant l'un des deux nouveaux parcours d’obstacles dans les sous-sols du fort. Le prisonnier a 1 minute pour s’évader. Chaque seconde qu’il dépassera en plus de cette minute, sera retirée du temps de base offert à l'équipe pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor.

4- Le Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Dans la salle de Pré-Conseil, le Père Fouras convoque 4 candidats via un miroir magique, pour participer à 4 duels obligatoirement face à un Maître du Temps (il n'y a plus d'énigme, ni de défi avec des animaux) et chaque duel se joue en une seule manche.

Le temps de base offert à l'équipe pour la Salle du Trésor est de 3 minutes. Chaque duel se joue pour +15 secondes.
- Si le candidat gagne le duel face au Maître du Temps , il remporte +15 secondes.
- Si le candidat échoue, il ne gagne rien, le temps n'est pas retiré.

Une bonne équipe peut donc remporter jusqu'à 4 minutes maximum dans la Salle du Trésor.
Sauf si une équipe doit passer par l'étape de la Grande Évasion et que son prisonnier perd des secondes au-delà de la minute autorisée. L'équipe peut toujours récupérer ce temps perdu en remportant, ensuite, des duels au Conseil (comme en 2015), mais avec la durée fixe de +15 secondes par duel, elle ne parviendra pas, malgré tout, a atteindre le temps maximum de 4 minutes dans la Salle du Trésor. Dans le pire des cas, elle peut même avoir moins des 3 minutes offertes, si elle perd du temps dans la Grande Evasion et si elle ne remporte aucun des 4 duels au Conseil.
Une perte de temps dans la Grande Evasion et un trop grand nombre d'échec au Conseil, aura plus que jamais une conséquence directe sur la Salle du Trésor.

5- La Salle du Trésor

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor. Ils doivent déduire un mot-code à l'aide des indices obtenus lors de la Quête des Indices. Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

- Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement. L'équipe remporte une somme minimale pour l'association.

- Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

Après la récolte, l'équipe se rend à la pesée pour découvrir la somme en euros qu'ils ont remporté pour l'association.

- Retrouvez a tout moment, l'intégralité de ces règles du jeu de Fort Boyard 2016 sur la page "Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2016", dans la rubrique "Saison 2016" du site.

- Découvrez les photos et la description des nouvelles épreuves et aventures.


Photos | © ALP - Alain ISSOCK / DR

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Commentaires (2)

max242
  • 1. max242 | 18/06/2016

Ouf, ça a été bien simplifié !
Content qu'il n'y ait plus d'épreuve pour l'assaut du fort.
Au début je comprenais pas pourquoi 9 clés (on enlève quand même le mythe des 7 clés qui a duré plus de 20 ans), mais avec la cage ça aurait été peut être trop facile. A voir si le pére Fouras a toujours tendance à envoyer des candidats en prison à chaque émission comme les précédentes saisons.
Je pense que c'est une bonne décision de ne plus enlever de temps au Conseil en cas d'échec.

thothoboyard
  • 2. thothoboyard | 18/06/2016

une très bonne saison qui s'annonce très impacient de découvrir le conseil

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