Règles du jeu de Fort Boyard 1991

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 1991.

01 - Génériques

Générique

- Visuel : 
Après les multiples changements de 1990, tous les génériques de 1991 sont identiques ! Et surtout, ils mettent en valeur tous les éléments, nouveaux et anciens de Fort Boyard.
Le logo de l'émission est toujours affiché au début, sur une vue aérienne du Zodiac, avec les candidats en route pour le fort. Ensuite tout s'enchaîne : un survol du fort du nord au sud, puis la descente d'un candidat sur la nouvelle aventure de la Tyrolienne et un retour à l'intérieur du fort avec les tigres, les serpents. On retrouve des vues sous-marines et toujours le Zodiac qui approche du fort, le Père Fouras qui attend dans sa vigie, puis la Clé à la mer, la chute des Boyards dans l'unique et immense fontaine, la clepsydre, les mygales, la charmante Ariane, l'épreuve de l'Horloge de la chapelle, avant un retour sur le bateau qui arrive, comme à la fin de 1990 directement au bas de l'escalier à la mer. L'équipe vêtue d'imperméables jaunes, remonte l'escalier en courant avant que Passe-Partout et Passe-Temps referment la lourde porte du fort.

- Police : 
L'écriture est bien le seul vestige de 1990. La teinte est toutefois légèrement plus dorée. Le logo reprend aussi les mêmes caractères, sans la mention Les clés de.

- Musique : 
Identique à 1990. Patrice LAFFONT annonce le changement de règles par rapport à 1990 et résume les nouveaux points de 1991, en voix-off.

Générique des nocturnes

- Visuel : 
Avec l'arrivée des nocturnes, il fallait bien un nouveau générique qui soit en accord pour des émissions de nuit.
La durée est exactement la même que celui de l'été, mais la construction du générique est différente. Il débute par une vue du Zodiac qui s’approche de Fort Boyard, dont les parois extérieures sont éclairés par des projecteurs depuis la plate-forme ou l’océan. Il est entrecoupé par une vue de la vigie et de la porte de la cellule 019 avec des éclairs dans le ciel.
Retour ensuite à des vues extérieures avec beaucoup de "brouillards" au dessus de l’eau. La suite du générique se déroule dans le fort avec les classiques : les tigres, le trésor, les serpents, Ariane, la clepsydre, le Père Fouras puis avec un saut à la mer, la Tyrolienne, la nouvelle aventure de l'Arbalète.
Le générique se conclut par une longue vue en surplomb de la cour intérieure, débutant au dessus de la Salle du Trésor, puis remontant jusqu’à la vigie ou la Lune apparait.

- Police : 
Identique à l’été 1991.

- Musique : 
Identique depuis 1990. La voix-off de Patrice LAFFONT n’est plus présente, les nouvelles règles étant maintenant connues de tous.

02 - Introduction : arrivée de l'équipe et présentation des candidats dans un lieu du fort

Patrice LAFFONT ouvre l'émission depuis la passerelle du 1er étage (pour les diurnes) ou d'un lieu du fort (pour les nocturnes) en rappelant les principaux changements de cette saison 1991. Puis les candidats arrivent avec Passe-Partout et Sophie DAVANT. En parralèle, un candidat (l'intellectuel) monte en vigie avec Passe-Temps. Sophie DAVANT présente rapidement les membres de l'équipe avec des petites anecdotes sur chacun.

Ensuite, Passe-Partout sonne le gong qui est désormais au premier étage entre les portes des cellules 112 et 113. À ce moment-là, l'équipe a 65 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

03 - Épreuves (65 minutes / 70 minutes pour l'émission 27) et libération des prisonniers automatique

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier directement dans la cellule. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves, où ils seront libérés automatiquement.

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (2 fois puis 1 fois à partir de l'émission 11) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une ou deux fois lors des épreuves, un même candidat (nommé l'intellectuel) reste à ce poste jusqu'au début jusqu'au début des aventures. Dans la vigie, il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer lors de la séquence de la Clé à la mer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

- Le Plan du Fort (1 fois à partir de la 11e émission) :
Lors de la première énigme en vigie, le candidat-intellectuel joue pour récupérer le Plan du Fort qui contient la liste des épreuves réservées à l'équipe tout au long du jeu. Il est enroulé dans un tube en cuivre qui ressemble à une cartouche utilisée lors des aventures, avec un flotteur en plus.
- Si le candidat remporte cette énigme, le plan est remis à Passe-Temps qui l'apporte à Patrice LAFFONT.
- Si au contraire il échoue, le plan est envoyé à la mer. Le plongeur de l'équipe se charge de le récupérer.

L'équipe enchaine les épreuves et selon sa progression, plusieurs scénarios sont envisageables :
- si à environ 15 minutes du chronomètre général, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 4). Ensuite, si elle a des prisonniers, ils sont libérés (voir paragraphe 5). Si elle n'a pas de prisonnier, les aventures débutent dans la foulée (voir paragraphe 6).
- si avant les 15 minutes du chronomètre général, l'équipe possède les 7 clés, les candidats se retrouvent devant la Salle du Trésor. Passe-Partout ramène aussi les prisonniers et Passe-Temps rapporte la clé obtenue en vigie. Il ne reste plus qu'à placer les 7 clés dans les 7 serrures au-dessus de la porte, afin de la déverrouiller.

04 - Oubliette (si moins de 7 clés récoltées)

Si à environ 15 minutes du chronomètre général, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située dans la cellule permettant l'accès à la Clé à la mer.

En désignant un des membres du groupe (souvent une candidate), l'équipe peut obtenir toutes ses clés manquantes en échange de ce seul candidat. Ce candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

05 - Aventures (reste du chronomètre)

Les aventures débutent depuis le proscénium. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures. De l'émission 1 à 10, les aventures sont réalisées sans chronomètre. C'est à partir de l'émission 11 que les aventures obtiennent un chronomètre. Cependant il faut attendre l'émission 13 (lors de la Tyrolienne), pour que le chronomètre soit visible à l'écran.
Le choix du candidat pour l'énigme du Père Fouras revient à Patrice LAFFONT. Pour le reste, chaque aventure est précédée d'un tirage à la courte paille, réalisé par Patrice LAFFONT. Le candidat qui pioche la paille la plus courte réalise l'aventure suivante. C'est donc le hasard qui décide.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose ou disparait et l’indice est définitivement perdu.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Au début des aventures, le candidat intellectuel est face une dernière fois au Père Fouras, qui va lui poser une énigme oralement, composée de 3 définitions menant à un mot commum.
- Dans les émissions 1 à 10, le temps n'est pas mesuré par Passe-Temps, il n'est d'ailleurs pas remonté en vigie. Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide. S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.
- Dans les émissions 11 à 17, le temps est mesuré par Passe-Temps. Si le candidat trouve l'indice il repart avec la cartouche. S'il échoue la cartouche est envoyée à la mer. Le plongeur devra aller la chercher.
- Dans les émissions 18 à 27, le temps est mesuré par Passe-Temps. Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide. S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

06 - Salle du Trésor (3 minutes)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Une fois que l'idée d'un mot-code est trouvé à l'aide des indices, l'équipe sonne la cloche pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et un chronomètre de 3 minutes s'enclenchel. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Passe-Partout tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans la balance (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

07 - Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance contenant la collecte. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 5 000 Francs (soit environ 720€).

Sophie DAVANT remémore avec les candidats les moments forts de l'émission. Elle emballe les Boyards dans un tissu et quitte le fort avec l'équipe.

08 - Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice LAFFONT rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une saynète se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

09 - Génériques de fin

Générique de fin

- Visuel : 
Le générique de fin a lui aussi droit à une version stable pour toutes les émissions. La première vue est réalisée avec la caméra située sur la terrasse. Elle part de la vigie, pour tourner au-dessus de la cour intérieure et remonter jusqu'au mat de l'épreuve des Ballons, où se trouve une mouette. Ensuite, nous découvrons pour la première fois une nouvelle tradition, le panorama des vues aériennes des paysages de la Charente-Maritime. Le littoral, les îles, les forts, les lieux caractéristiques du département. Pour finir, sur une vue du bateau de la Tyrolienne avec le fort en arrière-plan.

- Police : 
Le texte défile toujours de la même façon, mais la présentation change. Les métiers ou fonctions sont maintenant à côté du nom et prénom de la personne. La police est davantage serrée et la couleur jaune clair ou blanc avec un contour noir.

- Musique : 
Identique à 1990.

Générique de fin des nocturnes

- Visuel : 
La première vue du générique de fin est aérienne, au-dessus du fort de nuit. Ensuite, c’est le diaporama des vues nocturne de la Charente-Maritime qui défile. Hélas, il n’est pas toujours facile de distinguer les lieux.

- Police : 
Identique à l’été 1991, mais de couleur jaune.

- Musique : 
Identique depuis 1990.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 1990

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 1992

Autres pages de la saison 1991 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 19/06/2022

Commentaires

  • lucas levieux

    1 lucas levieux Le 20/08/2011

    est ce que vous pouvez mettre sur somaire des résumes d’émissions de fort boyard l'équipe des blaireau ange saint-croix punchs et les compagnons de rackham le rouge
  • Fortboy2004

    2 Fortboy2004 Le 24/12/2011

    Au niveau des sponsors, on peut noter aussi Télé Z et Radio Nostalgie pour l'émission des animateurs (je ne sais pas si c'est le cas pour toutes les émissions d'hiver).
    Source: http://lili.simon01.online.fr/videos_antenne2_emissions/antenne2_1992_fort_boyard.wmv
  • sebastien

    3 sebastien Le 24/12/2011

    Attention Fortboy2004, cette page ne parle QUE de la saison d'été 1991, donc des 17 émissions diurnes ;)
  • fort le plus fort

    4 fort le plus fort Le 26/12/2011

    Bon je sais que je suis pas sur la bonne page mais je peux que poster ici, sa serai bien de mettre en ligne la saison 2011:
  • GWENNIN

    5 GWENNIN Le 09/10/2013

    les anges de la croix,c'est l'émission 3 et pas 1 pour les anecdotes!
  • mister min

    6 mister min Le 09/02/2015

    Pourquoi il y'a des émissions nocturne et des ...j'ai oubliée le mot des émissions tournées la journée ?
    Peut être les émissions spécial.

    Aucun rapport je n'arrive pas a m'inscrire sur le forum
  • Iamianou

    7 Iamianou Le 27/04/2021

    Les temps modernes n'étaient pas une nouveauté 1991 mais une nouveauté 1990 !

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