Règles du jeu de Fort Boyard 1992

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 1992.

01 - Génériques

Générique

- Visuel : 
Il y a quelques changements, même si plusieurs images sont identiques à 1991. Globalement, l’enchainement est plus rapide. Les animaux sont toujours très présents, tigres, serpents, mygales et même un rat. On découvre aussi des images des épreuves et aventures, comme l’Homme volant, le Souterrain inondé, le Baril de poudre. La fin est presque identique à la saison précédente, le Zodiac s’approche du fort et la "fausse" équipe rentre dans le fort. Sumo qui referme la porte. On note l’apparition de la vue sur la grille de la Salle du Trésor qui s’abaisse avant l’arrivée de l’équipe, montrant ainsi que le trésor est bien gardé.

- Police : 
La police d’écriture est plus serrée et d’une couleur or légèrement plus claire.

- Musique : 
Identique depuis 1990.

Générique des nocturnes

- Visuel : 
Pour ce deuxième hiver, une bonne partie du générique des nocturnes de 1991 reprend du service. Durant les premières secondes, il s’agit des mêmes images mais dans un ordre différent. Cette année, nous avons directement les deux vues avec les éclairs et ensuite la vue extérieur du fort, avec le logo. Ensuite, on trouve une vue inédite, enregistrée en 1991, mais qui n’apparait pas servit cette année-là : le Zodiac éclairé avec le fort au lointain. Retour des mêmes images du serpent, d’Ariane, de la clepsydre, du Père Fouras, suivit d’un tigre. Après la Clé a la mer, on aperçoit la nouvelle aventure du Fondeur de lettres et le générique se termine à l’identique avec la Tyrolienne, l’Arbalète et la vue en surplomb de la cour intérieure et la Lune.

- Police : 
Identique à 1991.

- Musique : 
Identique depuis 1990.

02 - Introduction : arrivée de l'équipe et présentation des candidats dans un lieu du fort

Patrice LAFFONT ouvre l'émission avec un ou plusieurs personnages dans un lieu du fort. Puis les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Valérie PASCALE, dans un autre lieu du fort. Patrice LAFFONT rejoint le groupe et Valérie PASCALE présente rapidement les membres de l'équipe avec des petites anecdotes sur chacun. Puis, un candidat (l'intellectuel) monte en vigie avec Passe-Temps.

Ensuite, Sumo sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 75 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

03 - Épreuves (70 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Sumo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la prison du fort, une petite pièce éloignée des autres cellules. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves.

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une fois lors des épreuves, un même candidat (nommé l'intellectuel) reste à ce poste jusqu'au début jusqu'au début des aventures. Dans la vigie, il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer lors de la séquence de la Clé à la mer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

- Le Plan du Fort (1 fois) :
Lors de la première énigme en vigie, le candidat-intellectuel joue pour récupérer le Plan du Fort qui contient la liste des épreuves réservées à l'équipe tout au long du jeu. Il est enroulé dans un tube en cuivre qui ressemble à une cartouche utilisée lors des aventures, avec un flotteur en plus.
- Si le candidat remporte cette énigme, le plan est remis à Passe-Temps qui l'apporte à Patrice LAFFONT.
- Si au contraire il échoue, le plan est envoyé à la mer. Le plongeur de l'équipe se charge de le récupérer.

L'équipe enchaine les épreuves et selon sa progression, plusieurs scénarios sont envisageables :
- si à environ 20 minutes du chronomètre général, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 4). Ensuite, si elle a des prisonniers, ils vont les libérer (voir paragraphe 5). Si elle n'a pas de prisonnier, les aventures débutent dans la foulée (voir paragraphe 6).
- si avant les 20 minutes du chronomètre général, l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, l'équipe se retrouve devant la Salle du Trésor. Passe-Partout place les clés dans les 7 serrures et l'équipe se réunit devant la porte de la Salle du Trésor pour débuter les aventures (voir paragraphe 6).
- si avant les 20 minutes du chronomètre général, l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, Passe-Partout place les clés dans les 7 serrures et l'équipe part directement à la prison pour libérer son ou ses prisonnier(s) (voir paragraphe 5).

04 - Oubliette (si moins de 7 clés récoltées)

Si à environ 20 minutes du chronomètre général, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située dans la cellule permettant l'accès à la Clé à la mer.

En désignant un des membres du groupe (souvent une candidate), l'équipe peut obtenir toutes ses clés manquantes en échange de ce seul candidat. Ce candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

05 - Ratman : libération des prisonniers (suite du chronomètre)

L'équipe arrive devant la prison pour libérer les candidats prisonniers durant les épreuves. Sumo ouvre la porte et tout le monde entre dans la salle. Le ou les prisonniers sont derrière une lucarne. Au centre de la pièce se trouve une table en forme de labyrinthe avec plusieurs sorties colorées.

Le sort de chaque prisonnier est lié à la réaction d'un rat. Lorsque le personnage de Ratman apparait, le prisonnier doit choisir un rat : le blanc ou le noir. Il faut aussi choisir une couleur de sortie sur la table : rouge ou noire.

Le rat est déposé dans le labyrinthe :
- S'il respecte la combinaison décidée, le prisonnier est libre.
- S'il ne respecte pas la combinaison décidée, le prisonnier reste en prison jusqu'à la fin du jeu.

06 - Aventures (reste du chronomètre)

Les aventures débutent depuis le lieu où se trouve l'équipe (proscénium, oubliettes ou prison). La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre. Le choix du candidat pour l'énigme du Père Fouras revient à Patrice LAFFONT. Pour le reste, chaque aventure est précédée d'un tirage à la courte paille, réalisé par Patrice LAFFONT. Le candidat qui pioche la paille la plus courte réalise l'aventure suivante. C'est donc le hasard qui décide.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Au début des aventures, le candidat intellectuel est face une dernière fois au Père Fouras, qui va lui poser une énigme oralement, composée de 3 définitions menant à un mot commum. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement en trouvant l'indice, le Père Fouras valide.
- Si au contraire le candidat peut continuer sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas la vadilation du mot de la part du Père Fouras.

07 - Salle du Trésor (3 minutes)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Une fois que l'idée d'un mot-code est trouvé à l'aide des indices, l'équipe sonne la cloche pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et un chronomètre de 3 minutes s'enclenchel. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

08 - Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. L'oublié et/ou le ou les prisonnier(s) sont libérés par Sumo.

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 5 000 Francs (soit environ 720€).

Valérie PASCALE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission. Elle emballe les Boyards dans un tissu et quitte le fort avec l'équipe.

09 - Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice LAFFONT rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une saynète se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

10 - Génériques de fin

Générique de fin

- Visuel : 
La première vue a changé, nous avons maintenant droit à une vue extérieure du fort, à la place du survol de la cour intérieure. Le reste du panorama des paysages est entièrement inédit.

- Police : 
Le style de déroulement du texte est identique à 1991. La police est la même, elle est simplement plus petite et donc le déroulement à l’écran est plus lent.

- Musique : 
Identique depuis 1990.

Générique de fin des nocturnes

- Visuel : 
La première image est cette fois une vue plus simple de la cour intérieure. Le panorama débute juste après, avec un mélange de vues aériennes de l’hiver 1991 et des nouvelles vues filmées depuis le sol, notamment du port de La Rochelle.

- Police : 
Identique à 1992.

- Musique : 

Identique depuis 1990.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 1991

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 1993

Autres pages de la saison 1992 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 07/04/2021

Commentaires

  • lucas levieux

    1 lucas levieux Le 02/06/2011

    pouvez vous mettre les photos de lescar circus sil vous play
  • lucas levieux

    2 lucas levieux Le 20/08/2011

    est ce que vous pouvez mettre sur le somaire des résumes d’émissions de fort boyard equipe de lescar circus de matadoz et de l'equipe des sportif

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