Règles du jeu de Fort Boyard 1993

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 1993.

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe dans un lieu du fort
04 / Épreuves (75 minutes)
05 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)
06 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)
07 / Aventures (reste du chronomètre)
08 / Salle du Trésor (3 minutes)
09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
10 / Pensée du jour en vigie
11 / Générique de fin

01 / Pré-générique

Pour la première fois depuis sa création, l'émission débute par un pré-générique. Cette séquence qui dure quelques minutes commence avec Patrice LAFFONT qui annonce le nom de l'association du jour. S'en suit un véritable reportage pour montrer en pratique le rôle de l’association et le travail des bénévoles.
De retour sur le fort, Patrice LAFFONTPasse-Partout et Passe-Temps présente les candidats du jour dévoilés avec des incrustations à l'écran.
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : 
Le début du générique est inséré dans le pré-générique durant quelques secondes, mais ce sont des vues identiques à 1992. D’ailleurs, la vue sur la Fontaine à Boyards et le Saut intérieur sont aussi des images du générique l’année précédente. Ensuite, le Père Fouras fait une apparition, avec les tigres, les mygales puis retour sur une vue extérieure du fort. Et c’est là que çà se complique, pendant 15 à 20 secondes, nous avons des images de l’émission du jour, une sorte de petite bande-annonce. Le générique reprend avec le Zodiac qui fonce vers le fort pour arriver vers l’escalier. Le générique se termine sur la même vue qu'en 1992, avec la grille de la Salle du Trésor qui se referme. Dans l’ensemble, c’est un générique plus court et très rythmé.

- Police : 
La police change mais reste très classique. Cette fois elle est en italique. Sa couleur est vraiment plus dorée, avec des reflets.

- Musique : 
Identique depuis 1990.

03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe dans un lieu du fort

Patrice LAFFONT ouvre l'émission avec un ou plusieurs personnages dans un lieu du fort. Puis les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Cendrine DOMINGUEZ, dans un autre lieu du fort. Patrice LAFFONT rejoint le groupe et Cendrine DOMINGUEZ présente rapidement les membres de l'équipe et un candidat parle de l'association. Puis, un candidat (l'intellectuel) monte en vigie avec Passe-Temps.

Ensuite, Sumo sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 75 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 / Épreuves (75 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Sumo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la prison du fort, une petite pièce éloignée des autres cellules. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves.

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une fois lors des épreuves, un même candidat (nommé l'intellectuel) reste à ce poste jusqu'au début jusqu'au début des aventures. Dans la vigie, il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer lors de la séquence de la Clé à la mer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

- Le Plan du Fort (1 fois) :
Lors de la première énigme en vigie, le candidat-intellectuel joue pour récupérer le Plan du Fort qui contient la liste des épreuves réservées à l'équipe tout au long du jeu. Il est enroulé dans un tube en cuivre qui ressemble à une cartouche utilisée lors des aventures, avec un flotteur en plus.
- Si le candidat remporte cette énigme, le plan est remis à Passe-Temps qui l'apporte à Patrice LAFFONT.
- Si au contraire il échoue, le plan est envoyé à la mer. Le plongeur de l'équipe se charge de le récupérer.

L'équipe enchaine les épreuves et selon sa progression, plusieurs scénarios sont envisageables :
- si au terme de 15 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 5). Ensuite, si elle a des prisonniers, ils vont les libérer (voir paragraphe 6). Si elle n'a pas de prisonnier, les aventures débutent dans la foulée (voir paragraphe 7).
- si avant les 15 épreuves, l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, l'équipe se retrouve devant la Salle du Trésor. Passe-Partout place les clés dans les 7 serrures et l'équipe se réunit devant la porte de la Salle du Trésor pour débuter les aventures (voir paragraphe 7).
- si avant les 15 épreuves, l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, Passe-Partout place les clés dans les 7 serrures et l'équipe part directement à la prison pour libérer son ou ses prisonnier(s) (voir paragraphe 6).

05 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)

Si au terme de 15 épreuves l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située dans la cellule permettant l'accès à la Clé à la mer.

En désignant un des membres du groupe (souvent une candidate), l'équipe peut obtenir toutes ses clés manquantes en échange de ce seul candidat. Ce candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)

L'équipe arrive devant la prison pour libérer les candidats prisonniers durant les épreuves. Sumo ouvre la porte et tout le monde entre dans la salle. Le ou les prisonniers sont derrière une lucarne. Au centre de la pièce se trouve une table en forme de labyrinthe avec plusieurs sorties colorées.

Le sort de chaque prisonnier est lié à la réaction d'un rat. Lorsque le personnage de Ratman apparait, le prisonnier doit choisir un rat : le blanc ou le noir. Il faut aussi choisir une couleur de sortie sur la table : rouge ou noire.

Le rat est déposé dans le labyrinthe :
- S'il respecte la combinaison décidée, le prisonnier est libre.
- S'il ne respecte pas la combinaison décidée, le prisonnier reste en prison jusqu'à la fin du jeu.

07 / Aventures (reste du chronomètre)

Les aventures débutent depuis le lieu où se trouve l'équipe (proscénium, oubliettes ou prison). La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre. Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice LAFFONT.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Au début des aventures, le candidat intellectuel est face une dernière fois au Père Fouras, qui va lui poser une énigme oralement, composée de 3 définitions menant à un mot commum. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement en trouvant l'indice, le Père Fouras valide.
- Si au contraire le candidat peut continuer sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas la vadilation du mot de la part du Père Fouras.

08 / Salle du Trésor (3 minutes)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Une fois que l'idée d'un mot-code est trouvé à l'aide des indices, l'équipe sonne la cloche pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et un chronomètre de 3 minutes s'enclenchel. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre. Particularité de la saison 1993, lors de l'attente de la chute des Boyards, le chronomètre est stoppé pour diffuser des images en lien avec l'association. L'émission reprend quelques secondes plus tard :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. L'oublié et/ou le ou les prisonnier(s) sont libérés par Sumo.

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine DOMINGUEZ remémore avec les candidats les moments forts de l'émission. Elle emballe les Boyards dans un tissu et quitte le fort avec l'équipe.

10 / Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice LAFFONT rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une saynète se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

11 / Générique de fin

- Visuel : 
Impossible d’établir un générique de fin type pour les 10 émissions de la saison 1993. Les vues des paysages changent plusieurs fois dans les différentes émissions. Certains génériques sont comme en 1992, d’autres n’ont rien en commun.

- Police : 
Identique à celle du générique. Le texte est positionné sur le côté de l’écran, les fonctions et les noms des personnes ne sont pas sur la même ligne.

- Musique : 
Identique depuis 1990.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 1992

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 1994

Autres pages de la saison 1993 de Fort Boyard :

Commentaires (3)

claude
  • 1. claude | 10/04/2011
:) cool
blanche_the_juge
  • 2. blanche_the_juge | 08/08/2011
Le professeur désagrégé et le vendeur d'indice ont étés joués par Manuel BLANQUET.


Serait-il possible de le rajouter ?
florian
  • 3. florian | 05/02/2012
j' ai 14 ans et j'aimerai bien faire car l'emmision est cool

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Date de dernière mise à jour : 12/10/2019