Règles du jeu de Fort Boyard 2013

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2013.

01 - Pré-générique

Un pré-générique récurrent ouvre l'émission pour raconter le début d'une histoire, dont les chapitres vont s'enchaîner au fil du jeu. Après un petit passage historique sur le Fort, ce sont les décors, les portes, les candidats et les personnages qui sont à l'honneur, sur un ton plutôt médiéval avec des cartes, des plans... le tout dans une ambiance plus sérieuse et plus mystérieuse que durant l'été 2012. Pour accompagner les images de cette introduction, une voix-off récite cette fabuleuse histoire :
On raconte qu'il existe un lieu à nul autre semblable, loin à l'Ouest, au-delà des côtes de Charente. Un monde pleins de merveilles, de mystères, de dangers. Un Fort où dans d'autres âges, un trésor fût caché. Cet été encore, des célébrités vont chercher a s'en emparer. Vont-ils tombés dans les pièges que le Père Fouras leur a préparé ? Arriveront-ils a défier ses troupes surentrainer ? A moins qu'une créature arrive a les envouter... Alors si vous êtes prêts a vivre une aventure que vous n'oubliez jamais, ils vous suffit d'entrer...

02 - Générique

- Visuel : 
Nous retrouvons les séquences du fort en 3D, qui date de 2009. Le début du générique reprend les codes de 2012, avec des vues sur les portes des épreuves du fort.
Comme depuis 2010, les vues en 3D sont entrecoupées par des séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Les tons verdâtres de 2012 sont désormais remplacés par un ton plus chaud (marron/orangé). Le logo de l’émission ne change pas. Il est toujours visible à la fin, sur la grille de la Salle du Trésor.

- Police : 
Une nouvelle police est mise en place sur le générique. Les caractères sont plus travaillés, toujours dans un esprit médiéval.

- Musique : 
Identique depuis 2003, les bruitages des actions des images sont toujours présentes, ainsi que les cris des candidats.

03 - Introduction : présentation des candidats et arrivée de l'équipe devant la première cellule

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort, en rappelant les principaux changements de cette 24e saison. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec des photos. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

L'équipe entre dans le fort avec Passe-Partout, puis le groupe se dirige dans les étages pour commencer le jeu. En parallèle, Passe-Muraille apporte à Olivier MINNE le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve. Puis Olivier MINNE accueille l'équipe devant la porte de la première cellule. L'animateur explique rapidement les règles du jeu.

A la fin des explications, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la Quête des Clés.

04 - Quête des clés (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre (pour les épreuves en cellules), par un chronomètre (pour les aventures en extérieur) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérés (voir paragraphe 5).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine épreuve.

Dans les émissions 1, 2, 5 et 6 (enregistrements 1 à 4), Passe-Muraille arrive avec deux carquois, contenant chacun un parchemin. L'équipe peut ainsi choisir l'épreuve suivante qu'elle souhaite faire en fonction des indications donnés par Olivier MINNE (épreuves d'agilité, d'équilibre, etc...).

Au cours de la Quête des Clés, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Les épreuves avec les "Boo" (1 fois) :
Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une épreuve pour affronter soit Lady Boo, soit Mister Boo, ou bien les deux ! Ces épreuves sont la Lutte, la Double Lutte, les Cotons-tiges/Boucliers ou Mr Boo.

- Gagarine, Cabine abandonnée ou Plateau 215 (1 fois / parfois dans la Quête des indices) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme du Père Fouras ou aux questions animalières du Père Fouras dans le Plateau 215.

- La Cellule interactive (1 fois) :
Dans cette cellule futuriste, le candidat doit réaliser un jeu interactif pour remporter la clé. C'est Luciole, une créature mystérieuse qui lui explique le principe du jeu, qu'il devra refaire ensuite. L'ensemble des jeux de la Cellule interactive se déroule sur deux écrans géants tactiles, l'un vertical, l'autre horizontal.
- si le candidat réussit le jeu, il remporte une clé.
- si au contraire le candidat ne réussit pas le jeu, il sort de la cellule, comme lors des autres épreuves.

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 45 minutes, ou jusqu'à l'acquisition de la 7e clé. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 5)
- si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, elle se rend quand même dans l'Antichambre du Jugement, mais aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices (voir paragraphe 5).
- si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 25 minutes de base de la Quête des Indices.

05 - Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération des prisonniers ou l'aventure bonus

Olivier MINNEPasse-Partout et l'équipe arrivent dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Les candidats vont passer par des scénarios différents en fonction de leur résultat lors de la Quête des Clés :
- si l'équipe n'a pas remporté les 7 clés, mais n'a aucun prisonnier = elle doit passer uniquement l'option 1.
- si l'équipe a des prisonniers, mais elle a les 7 clés = elle doit passer uniquement l'option 2.
- si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés et qu'elle a des prisonniers = elle doit passer les options 1 et 2.
- si l'équipe a remportée les 7 clés et qu'elle n'a des prisonniers = elle doit passer uniquement l'option 3.

- Option 1 / L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une "porte-tiroir" coulissante, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par l’un des quatre tuyaux gris qui sortent du mur.
Une fois dans la Salle du Jugement, Blanche propose au candidat de réaliser une épreuve d'adresse.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer avant le Conseil.

- Option 2 / La libération des prisonniers : 
La Boule amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier de réaliser obligatoirement l'épreuve de chance de la Roue du destin. C'est donc le hasard qui va décider de la sortie du candidat de la Salle du Jugement et s'il peut retrouver son équipe pour la suite du jeu.
- Si la roue donne la couleur choisie, le candidat est libéré.
- Si la roue ne donne pas la couleur choisie, il retourne en prison. Il aura une nouvelle chance de se libérer avant le Conseil.

- Option 3 / L'aventure bonus :
Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin du temps, tout en ayant aucun prisonnier, elle se rend quand même dans l'Antichambre de la Salle du Jugement, mais aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices.

Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Olivier MINNE reçoit un parchemin de Passe-Muraille indiquant la première aventure (voir paragraphe 6).

06 - Quête des indices (25 minutes + potentiel report de temps de la Quête des clés)

L'équipe dispose de 25 minutes pour la Quête des indices. Mais si lors de la Quête des Clés, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 25 minutes de base de la Quête des Indices.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre, ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Dans certaines aventures en extérieur, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffre où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Gagarine ou Cabine abandonnée (1 fois / parfois dans la Quête des clés) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme du Père Fouras.

- Chez Willy Rovelli (1 ou 2 fois / parfois dans la Quête des clés) :
Deux candidats sont face au Chef Willy, le cuistot du Fort (parfois un seul). Ils vont devoir déguster un plat peu appétissant et très odorant. Dans un premier temps, ils doivent réaliser un mini-jeu de hasard (pêche aux canards, lancés sur cible, destructions de statuettes au marteau...). Ce jeu va déterminer le nombre de part ou la quantité du plat que chacun d'eux va devoir manger. Lorsque le nombre de part est déterminé, le Chef Willy présente le plat devant les candidats qu'ils doivent manger lors d'un temps précis.
- Si les candidats arrivent à manger suffisamment, ils remportent un indice.
- Si les candidats n'arrivent pas à manger, ils ne remportent rien.

07 - Conseil (3 duels, dont potentiel libération des prisonniers restants)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Dans la Salle du Pré-Conseil, le Père Fouras convoque des candidats à tour de rôle via la lucarne, pour participer à des duels face à un Maître ou encore répondre à une énigme.

Mais avant, si l'équipe possède toujours un ou des prisonnier(s), elle peut les libérer. Enfermé derrière une grille dans la Salle du Conseil, le prisonnier doit attendre que l'équipe prenne la décision de le libérer.
- Si l'équipe décide de libérer son ou ses prisonnier(s), elle perd 15 secondes pour chacun des prisonniers. Le ou les ex-prisonnier(s) doit réaliser le premier duel du Conseil, de la même façon qu'un candidat classique. S'il y a deux prisonniers, ils font le premier duel ensemble.
- Si l'équipe décide de ne pas libérer son ou ses prisonnier(s), il retourne en prison jusqu'à la fin de l'émission.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes. Dès que le candidat découvre son duel ou avant l'énigme, il doit miser du temps sur sa propre réussite. Les mises possibles sont + 10 secondes, + 20 secondes et + 30 secondes.

- Si le candidat gagne le duel/énigme, il remporte le temps de sa mise de départ.
- Si le candidat échoue, il ne remporte pas sa mise de départ, au contraire, le temps de la mise est retiré de la durée totale de présence dans la Salle du Trésor.

Le temps est représenté par du sable. Après une victoire, le candidat prend l'éprouvette de sable correspondant à sa mise sur le pupitre du Père Fouras et la verse dans la Colonne du Temps (un tube vertical). Chaque équipe peut donc obtenir de 1 min 15 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat repasse par la même porte qu'à son arrivée. Il retrouve son équipe dans la Salle du Pré-Conseil. Lorsque les candidats sont passés, le groupe au complet se rend devant la porte de la Salle du Trésor avec Olivier MINNE et Passe-Partout (voir paragraphe 8).

08 - Salle du Trésor (mini : 1 min 15 / maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor. Olivier MINNE fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les 7 clés et les candidats les mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage.
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.

Olivier MINNE lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 - Pesée, réactions des candidats et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les potentiel(s) prisonnier(s) est/sont libéré(s) par La Boule.
Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récolté moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

Olivier MINNE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association.

Pour clore l'émission, Olivier MINNE termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.

10 - Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

11 - Générique de fin

- Visuel : 
Nouveau style pour le générique de fin. Sur fond de parchemin, il y a sur la droite la liste des noms qui défile et sur la gauche dans un cadre, les traditionnelles images du panorama de Charente-Maritime.

- Police : 
Identique à 2011.

- Musique :
Identique depuis 2004.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 2012

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 2014

Autres pages de la saison 2013 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 23/05/2023

Commentaires

  • Benoit

    1 Benoit Le 10/06/2013

    Sébastien, dans la version québécoise, Il n'y aura pas de Fort Boyard, pour la version 2013. L'émission sera diffusée à l'hiver 2014.
  • Benoit

    2 Benoit Le 10/06/2013

    Oups...Je voulais dire que dans la version québécoise, il n'y aura pas de Père Fouras. Exit le Père Fouras dans la version Duel. Mais dans les autres saisons, il s'agissait de Yann Legac, votre père Fouras.
  • Bayadrien

    3 Bayadrien Le 19/06/2013

    Si l'emission est diffusée en janvier ou février 2014 elle comptent comme saison 2013, car elle a ete tournée en 2013
  • fort guillaume

    4 fort guillaume Le 14/07/2013

    étallé tous des épreuve et aventure et défis de blanche et duels du conseil et autres séquences
  • fort guillaume

    5 fort guillaume Le 14/07/2013

    pour 2014
  • hugo

    6 hugo Le 16/07/2013

    Je ne sais pas pour vous mais j'ai l'impression que depuis 2011, niveau concept, l'émission fait du surplace. Ce que je vais vous dire là va peut-être vous choquer, mais pour la saison 2014, j’attends un changement presque aussi radical que celui de 2002 à 2003. J’espère donc que le concept de l'émission va évoluer voire même complètement changer l'année prochaine.
  • sebastien

    7 sebastien Le 16/07/2013

    Pour proposer quoi ? La formule actuelle reprend les règles simples et historiques de l'émission, que tout le monde a réclamé en 2010.

    Si c'est pour changer les règles historiques et entendre que çà va toujours pas en 2014, c'est pas la peine de changer.
  • errecart

    8 errecart Le 28/07/2013

    Déçue par le résultat du 27 juillet 2013. L'équipe valeureuse méritait de gagner plus de boyard. Les 4 minutes de crédit auraient dû servir à la fin lors du passage pour récupérer ces boyards. Finalement, que vous gagnez les 7 clés rapidement ou non, le résultat est le même. Révisez votre règlement ! ! !
  • Benoit

    9 Benoit Le 02/08/2013

    Bon j'ai envoyé l'info à Sébastien. Fort Boyard version québécoise aura finalement le Père Fouras et c'est Yann Legac qui va le personnifier ( dans les premières saisons c'était lui le Père Fouras et je ne verrais pas pourquoi il changerait.) Alors oui on va avoir le véritable Père Fouras. Alors cela voudrait dire que nous verrions ici au Québec: la cabine abandonnée, le plateau 215, la salle gargarine et la cellule interactive. Ah que je suis content
    et voici le lien pour l'info: http://blogues.lapresse.ca/therrien/2013/08/01/fort-boyard-le-pere-fouras-y-sera/
  • kevin.chaut

    10 kevin.chaut Le 10/05/2015

    INFORMATION pour les administrateurs du site

    le texte du Pré-générique n'est plus disponible serait il possible de le republié sur le site

    merci
  • Louis222004

    11 Louis222004 Le 11/05/2015

    Je ne voit pas où il est indisponible mais bon.

    Après, si c'est le générique avec la musique, bâ c'est normal hein.

    Sinon, on va laisser Sébastien résoudre le problème. (S'il y en a ou si j'ai mal compris ?)
  • kevin.chaut

    12 kevin.chaut Le 11/05/2015

    le problème est résolue
    depuis hier soir
    Sébastien à remis en ligne ce paragraphe :
    Un pré-générique récurrent ouvre l'émission pour raconter le début d'une histoire, dont les chapitres vont s'enchaîner au fil du jeu. Après un petit passage historique sur le Fort, ce sont les décors, les portes, les candidats et les personnages qui sont à l'honneur, sur un ton plutôt médiéval avec des cartes, des plans... le tout dans une ambiance plus sérieuse et plus mystérieuse que durant l'été 2012. Pour accompagner les images de cette introduction, une voix-off récite cette fabuleuse histoire :
    On raconte qu'il existe un lieu à nul autre semblable, loin à l'Ouest, au-delà des côtes de Charente. Un monde pleins de merveilles, de mystères, de dangers. Un Fort où dans d'autres âges, un trésor fût caché. Cet été encore, des célébrités vont chercher a s'en emparer. Vont-ils tombés dans les pièges que le Père Fouras leur a préparé ? Arriveront-ils a défier ses troupes surentrainer ? A moins qu'une créature arrive a les envouter... Alors si vous êtes prêts a vivre une aventure que vous n'oubliez jamais, ils vous suffit d'entrer...
  • Louis222004

    13 Louis222004 Le 11/05/2015

    À, bon bâ tant mieux !

    Pour en revenir (à moitié) au sujet :

    Je trouve que les paroles sont vraiment bien choisies !

    En plus, ça colle super bien avec la musique.

    Ex : Quand la voie-off dit
    -"Un monde pleins de merveilles, de mystères, de dangers " la musique change (enfin, c'est pas vraiment de la musique) et sa colle bien avec les paroles.

    Et puis, dés que je lis les paroles, je me souviens directement de la musique qui allait avec.

    Il y a que depuis 2014 que je me souviens des paroles et de la MUSIQUE qui allait avec.

    De plus, les cris des candidats sont bien à mon goût ! (Bon, sa fait longtemps tout ça mais il me semble ne pas l'avoir dit.)

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