Depuis l'Antichambre du Jugement, l'équipe et Olivier MINNE débutent la Quête des indices par la découverte du programme des aventures.
- Programme des aventures :
Tout d'abord, ils vont découvrir grâce à des vidéos sur l'écran "Danger" surmonté de la mention latine "Graviora Manent" ("Le pire est à venir"), les 5 aventures (en ordre aléatoire) que le Père Fouras a prévu pour la Quête des indices qui va suivre. L'occasion d'avoir quelques réactions et appréhensions.
Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin. Au terme du visionnage, Passe-Muraille apporte le premier parchemin à Olivier MINNE, qui indique la première aventure.
- Quête des indices :
Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures en extérieur), d'une clepsydre rouge (pour les épreuves en cellules, soutes et citernes), ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.
Pour les épreuves avec une clepsydre rouge, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les prisons. Les prisonniers doivent attendre l'épreuve de libération à la fin de la Quête des indices pour être libérés (voir paragraphe 8).
Pour les aventures en extérieur, elles sont réalisées avec un chronomètre (durée variable) et donc sans risque d'être prisonnier. Dans ces aventures, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffret où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.
Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor. Toutefois, les téléspectateurs peuvent voir les indices qui s'affichent à l'écran après chaque victoire de l'équipe.