Règles du jeu de Fort Boyard 2025

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2025.

01 - Pré-générique


Un pré-générique récurrent ouvre l'émission. Il explique les principales nouveautés de la 36e saison. La séquence est racontée par le Père Fouras :

Depuis des décénnnies, le fort résiste. Il défie des marées, les tempetes, et les plus téméraires des aventuriers. Mais le trésor, lui, s'amenuise. Mes derniers stratégèmes ont échoué.

Je ne pouvais pas rester dans mon antre les bras croisés. Il fallait que je prenne de la hauteur. Il est temps de revenir là ou tout à commencé. Des nouveaux jeux inspirées d'épreuves légendaires, mais aussi le retour de personnages emblématiques.

Il n'y a certaines choses que nos aventuriers auraient préféré oublier. Fort Boyard, les Origines, ici renait la légende...

Le pré-générique utilise la musique Sanctum de Shades of the Abyss.

02 - Générique


- Visuel :
Le générique de la 36e saison est construit sur un même modèle depuis 2016 et conservent les modifications visuelles apparrues en 2024.
Les vues en 3D sont entrecoupées par des nouvelles séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Le générique se termine par l'apparition du logo et du nouveau sous-titre saisonnier, sur la boîte de jeu.

- Police :
Identique depuis 2016.

- Musique :
Identique à 2024.

03 - Introduction : présentation des candidats et arrivée de l'équipe

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort avec les personnages du Fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec un mélange de photos et de vidéos ou certains participants se présentent eux-mêmes. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

L'équipe entre dans le fort et la grille est verrouillée. Un interphone est présent à proximité avec l'indication : Règle n°1, seul un habitant du Fort peut vous donner l'accès. En dessous, 6 boutons nominatifs avec les personnages du fort : Passe-Partout, Cyril Gossbo, Maîtres du Temps, Père Fouras, Willy et Passe-Muraille. À chaque pression sur un bouton, le personnage apparait à l'écran et fait comprendre à l'équipe que ce n'est pas le bon choix. En effet, il n'y a que le bouton "Père Fouras" qui est valide. Dès lors, le Père Fouras apparaît sur l'écran devant eux, il révèle que pour accéder au fort, un candidat doit procéder à l'Ouverture du Fort, en faisant une action particulière et inédite. Dès la fin de l'explication, Félindra sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 50 minutes pour ouvrir le fort et pour la Quête des Clés.

04 - Introduction - Ouverture du Fort : déverrouillage de l'entrée du fort et des cellules (début des 50 minutes)

L'Ouverture du Fort est en deux parties. Ces deux premières épreuves d'introduction doivent être réalisées le plus rapidement possible, afin de ne pas perdre trop de temps pour la Quête des clés.

- Étape 1 : l'aventure de l'Ascension du fort, qui permet de monter jusqu'à la vigie, qui est la nouvelle tour de contrôle du Père Fouras, en escaladant la façade du fort à mains nues. Le candidat débute au carrelet au rez-de-cour, et grimpe sur des prises d'escalade jusqu'au deuxième étage. Il doit ensuite continuer sa montée en utilisant l'échelle fixée sur le fût de la vigie, puis une seconde échelle pour atteindre les vitres, où il pourra rentrer.

- Étape 2 : l'épreuve de l’Énigme du Père Fouras, dans la vigie, le Père Fouras pose une traditionnelle énigme. Dès que la bonne réponse est donnée, le Père Fouras actionne une manette depuis la vigie. Toutes les cellules du Fort se déverrouille, ainsi que la grille d'entrée.

L'équipe rejoint Olivier MINNE devant la première épreuve avec Passe-Partout. En parallèle, Olivier MINNE retrouve Passe-Muraille dans un lieu du fort. Passe-Muraille donne le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve à Olivier MINNE

05 - Quête des clés (reste des 50 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre bleue (pour les épreuves en cellules), par un chronomètre (pour les aventures en extérieur) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre bleue, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les prisons. Les prisonniers doivent attendre le Jugement, après la Quête des clés pour être libérés (voir paragraphe 6).

Aux cours de la Quête des clés, dans la plupart des émissions (sauf émission 1 lors du Jugement, et émission 8 lors du Jugement et la Quête des indices), l'équipe va affronter un ancien personnage qui a fait les belles heures de Fort Boyard par le passé, ou un nouveau personnage qui veut intégrer les troupes du Père Fouras. Le choix du personnage a eu lieu quelques heures plus tôt, dans le Cercle des Anciens, une assemblée qui regroupe 5 membres historiques : le Père Fouras, Passe-Partout, Passe-Muraille, Félindra et le Chasseur.

Au cours de la saison, c'est donc plusieurs personnage qui sont à l'honneur le temps d'une soirée pour une épreuve :
- Émission 1 - Les Enfants du Fort, Damani et Maï-Linh : pour les duels Anneau et Dos-à-dos de l'épreuve de Rouge.
- Émission 2 - Jaba : pour l'aventure du Précipice extérieur.
- Émission 3 - Le Viking : pour l'aventure des Cotons-tiges aériens.
- Émission 4 - Lumineuse : pour l'épreuve de la Cachette de Lumineuse.
- Émission 5 - Passe-Nullepart : pour l'aventure du Tir à la corde.
- Émission 6 - La Femme coupée : pour l'épreuve de la Femme coupée.
- Émission 7 - La Bohémienne : pour l'épreuve de la Presse à Boyards.
- Émission 8 - Les Enfants du Fort, Silane et Salomé : prochainement...
- Émission 9 - Magik : prochainement...

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparaît pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine épreuve.

Au cours de la Quête des clés, chaque équipe de la saison va passer de façon aléatoire par une ou plusieurs épreuves avec des personnages. En cas de victoire, l'équipe remportera une clé supplémentaire :
- Lady Boo - Big Boo - Booster : Double-lutte, Ring
- Cyril Gossbo : Atelier de réparation des poupées
- Chasseur : Chasseur

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 50 minutes, ou jusqu'à l'acquisition de la 7e clé. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement chez Blanche ou chez Rouge (voir paragraphe 6).
- si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement chez Blanche ou chez Rouge (voir paragraphe 6)
- si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes et à des prisonniers, elle doit libérer ses prisonniers, puis elle pourra avoir les clés manquantes lors du Jugement chez Blanche ou chez Rouge (paragraphe 6).
- si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, l'équipe remporte une indice bonus lors du Jugement chez Blanche ou chez Rouge (voir paragraphe 6).

06 - Jugement : libération des prisonniers et/ou clé(s) manquante(s) ou l'indice bonus

Olivier MINNEPasse-Partout et l'équipe arrivent dans l'Antichambre du Jugement. Les candidats vont passer par l'option 1, l'option 2, ou l'option 3, en fonction de leur résultat lors de la Quête des Clés :

- Option 1 / La libération des prisonniers :
Big Boo amène le prisonnier dans l'Antichambre du Jugement avec le reste de l'équipe. Le prisonnier doit choisir s'il veut faire son Jugement chez Blanche (épreuve d'adresse) ou chez Rouge (épreuve en duel face à Lady Boo, Big Boo ou Booster).
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la libération de la Quête des indices.

- Option 2 / L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Chaque candidat sacrifié doit choisir s'il veut faire son Jugement chez Blanche (épreuve d'adresse) ou chez Rouge (épreuve en duel face à Lady Boo, Big Boo ou Booster). L'entrée du candidat dans l'une des deux portes d'accès, déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par la lucarne circulaire à proximité de Olivier MINNE.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la libération de la Quête des indices.

- Option 3 / L'indice bonus :
Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin du temps, tout en ayant aucun prisonnier, une unique épreuve est organisée pour remporter un indice bonus, avant le début de la Quête des indices. En échange de cet indice, il faut sacrifier un candidat chez Blanche (épreuve d'adresse) ou chez Rouge (épreuve en duel face à Lady Boo, Big Boo ou Booster). L'entrée du candidat dans l'une des deux portes d'accès, déclenchera l’apparition de l'indice supplémentaire, par la lucarne circulaire à proximité de Olivier MINNE.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la libération de la Quête des indices.

Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'Antichambre du Jugement. La Quête des indices débute immédiatement (voir paragraphe 7).

07 - Quête des indices (5 aventures)

Depuis l'Antichambre du Jugement, l'équipe et Olivier MINNE débutent la Quête des indices par la découverte du programme des aventures.

- Programme des aventures :
Tout d'abord, ils vont découvrir grâce à des vidéos sur l'écran "Danger" surmonté de la mention latine "Graviora Manent" ("Le pire est à venir"), les 5 aventures (en ordre aléatoire) que le Père Fouras a prévu pour la Quête des indices qui va suivre. L'occasion d'avoir quelques réactions et appréhensions.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin. Au terme du visionnage, Passe-Muraille apporte le premier parchemin à Olivier MINNE, qui indique la première aventure.


- Quête des indices :
Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures en extérieur), d'une clepsydre rouge (pour les épreuves en cellules, soutes et citernes), ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Pour les épreuves avec une clepsydre rouge, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Big Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les prisons. Les prisonniers doivent attendre l'épreuve de libération à la fin de la Quête des indices pour être libérés (voir paragraphe 8).

Pour les aventures en extérieur, elles sont réalisées avec un chronomètre (durée variable) et donc sans risque d'être prisonnier. Dans ces aventures, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffret où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor. Toutefois, les téléspectateurs peuvent voir les indices qui s'affichent à l'écran après chaque victoire de l'équipe.

Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer de façon aléatoire par une ou plusieurs épreuves avec des personnages. En cas de victoire, l'équipe remportera un indice supplémentaire :
- Lady Boo - Big Boo - Booster : Cotons-tiges aériens, Tir à la corde, Perches
- Père Fouras : Cabine abandonnée, Cabine vertigineuse, Cabine éjectable, Antenne téléphonique
- Passe-Oussakass : Catacombes
- Chef Willy : Chez Willy - Taverne

08 - Prison : libération des prisonniers de la quête des indices

Les candidats qui sont toujours en prison après le Jugement chez Blanche ou chez Rouge, et les candidats prisonniers via les clepsydres rouges de la Quête des indices, doivent réaliser l'épreuve de Fury room pour sortir de la prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor.

Depuis son lieu d'enfermement, Olivier MINNE lui explique ce qu'il doit faire. Équipé de lunettes de protection et le manche d'une masse, le prisonnier dispose de moins de 2 minutes pour trouver la clé de la grille de sortie, cachée dans les aménagements de sa prison. À l'aide du manche d'une masse, il doit casser les équipements (écran, tableau électrique, téléphone, clavier, wc, tuyauterie, etc...) pour trouver la clé, ouvrir la serrure de la grille et sortir.

09 - Conseil (3 duels)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats passent par le Conseil. Grâce à un parchemin apporté par deux Maître du Temps directement sur le proscenium, le Père Fouras convoque 3 candidats à se rendre dans la Salle du Pré-Conseil, pour participer à 3 duels obligatoirement face à un Maître du Temps, et chaque duel se joue en une seule manche. Ils sont appelés chacun leur tour, et patiente en attendant dans la Salle du Pré-Conseil.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 2 minutes et 30 secondes et chaque duel se joue pour + 15 secondes. Si le prisonnier d'une équipe a fait perdre des secondes lors de l'épreuve de libération de la Quête des indices, ces secondes perdues sont retirées des 2 minutes et 30 secondes de base dans la Salle du Trésor. Évidemment, l'équipe peut profiter du Conseil pour récupérer ce temps perdu en remportant les duels.

- Si le candidat gagne le duel face au Maître du Temps, il remporte + 15 secondes.
- Si le candidat échoue, il ne gagne rien, le temps n'est pas retiré.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat revient au proscenium devant la porte de la Salle du Trésor auprès des candidats non-convoqués au Conseil (voir paragraphe 10).

10 - Salle du Trésor (mini : 2 min / maxi : 3 min 15)

L'équipe se retrouve au complet sur le proscénium, Olivier MINNE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association. L'animateur fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Les 7 clés sont déjà en place dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.

Olivier MINNE demande à Félindra d'ouvrir la grille en actionnant une manette située dans la Salle du Trésor. Cette action lance le dispositif de recherche du mot-code. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre :

- Cas 1 / DÉFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la grille de la Salle du Trésor entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

11 - Pesée, réactions des candidats et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium avec Olivier MINNE. Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

Pour clore l'émission, Olivier MINNE termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.

12 - Générique de fin


- Visuel :
Le panorama des vues de la Charente-Maritime est identique depuis 2018. L'habillage est identique depuis 2023. L'organisation de l'affichage de la liste des noms et des fonctions est identique depuis 2019.

- Police :
Identique depuis 2014.

- Musique :
Identique à 2024.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 2024

Date de dernière mise à jour : 21/08/2025