Règles du jeu de Fort Boyard 2018

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2018.

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe sur le fort
04 / Quête des clés (50 minutes + Cage)
05 / Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'aventure bonus
06 / Quête des indices (Willymix + 5 aventures + Surprise du Chef)
07 / Grande Evasion (potentielle libération des prisonniers restants)
08 / Conseil
09 / Salle du Trésor (maxi : 4min00)
10 / Pesée, réactions des candidats et slogan général
11 / Générique de fin

01 / Pré-générique

Un pré-générique récurrent ouvre l'émission. Il est conçu comme un avertissement sur le contenu de l'émission que nous allons voir et sur les difficiles épreuves que le Père Fouras et les habitants du fort ont prévu pour les candidats. Pour accompagner les images de cette introduction, c'est Narcisse Lalanne qui commente en chanson et avec beaucoup d'autodérision :

Vous feriez mieux d'aller vous coucher,
Ce jeu va vous faire cauchemarder,
On se demande bien pourquoi ils ont accepté d'y jouer.

Désormais piégés par le Maître des lieux,
Il va traumatiser même les plus courageux,
Fermez au moins les yeux, ça va être affreux, hideux, monstrueux !

On vous aura prévenus,
Méfiez-vous de ce barbu,
Et de toute sa tribu !

Une nouvelle partie est sur le point de commencer,
Vous feriez mieux d'aller vous coucher,
Ou vous risquez peut-être d'être hypnotisés par tant de cruauté.

Il est donc encore temps de regarder ailleurs,
A moins que vous aimiez vraiment vous faire peur !

02 / Générique de début

- Visuel :
Le générique de la 29e saison est construit sur un modèle similaire à celui de 2016, qui avait connu d'importants changements. Nous retrouvons donc les mêmes vues en 3D du plateau de jeu du Père Fouras avec les noms d'Olivier MINNE et des producteurs. A noter, l'ajout du nom du 3e créateur du jeu, Pierre LAUNAIS, qui ne figurait plus au générique de début depuis la saison d'été 1991 !
Les vues en 3D sont entrecoupées par des nouvelles séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Depuis 2015, le musique s'arrête avant la fin du générique, laissant place à une séquence orale avec des candidats. Le générique se termine par l'apparition du logo (identique depuis 2016), sur la boîte de jeu.

- Police : 
Identique depuis 2016.

- Musique :
Identique depuis 2016.

03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe sur le fort

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec un mélange de photos et de vidéos ou certains participants se présentent eux-mêmes. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

Olivier MINNE retrouve ensuite Passe-Muraille dans un lieu du fort et dans une situation toujours cocasse. Passe-Muraille donne le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve à Olivier MINNE.

En parallèle, l'équipe entre dans le fort en grimpant par le mythique filet du carrelet, pour faire face à la grille d’entrée du Fort. La grille est fermée et toutes les cellules sont verrouillées. Le capitaine de l'équipe dévoile un message écrit sur le mur sous une manette : "A vos risques et périls, la partie commence quand vous abaissez cette manette. Bon courage... Vous en aurez besoin !

En actionnant la manette, le capitaine lance la partie. Il déverrouille toutes les cellules du Fort ainsi que la grille d'entrée. En même temps, Félindra sonne le gong et l'équipe rejoint Olivier MINNE devant la première épreuve. À ce moment-là, l'équipe a 50 minutes pour la Quête des Clés.

04 / Quête des clés (50 minutes + Cage)

Les candidats doivent remporter absolument 9 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre bleue (pour les épreuves en cellules), par un chronomètre (pour les aventures en extérieur) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre bleue, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Mister Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérés (voir paragraphe 5).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine épreuve.

Au cours de la Quête des Clés, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Les épreuves avec les "Boo" (1 fois) :
Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une épreuve pour affronter soit Lady Boo, soit Mister Boo, ou bien les deux ! Ces épreuves sont la Lutte, la Double Lutte ou les Deux Cages.

- Gagarine, Momie ou Cabine éjectable (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage régulier, mais pas obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme du Père Fouras dans l'une de ces trois épreuves.

- La Boyard Academy de Narcisse Lalanne ou le Bal avec les Bodin's (1 fois) :
Un ou des candidats sont attendus dans les épreuves musicales du fort : soit dans la Boyard Academy pour découvrir l'univers particulier de Narcisse Lalanne, soit au Bal pour danser avec Les Bodin's. En cas de victoire, l'équipe remportera une clé supplémentaire.

- La Cage (3 duels) :
Rouge peut interrompre la Quête des clés pour convoquer les candidats dans la Cage. Elle l'annonce en tirant une flèche enflammée sur la porte d'une cellule et Félindra sonne le gong pour arrêter le chronomètre des 50 minutes. La flèche comporte le message suivant : La véritable épreuve ne se trouve pas derrière cette porte. Il va falloir être courageux car dans la Cage vous êtes conviés ! Rouge.
Dans la Cage, l'équipe découvre les 3 Enfants du Fort, que 3 candidats vont devoir affronter à tour de rôle, lors de 3 duels différents. A chaque duel victorieux, l'équipe remporte une clé. Une bonne équipe qui remporte tous ses duels, peut ainsi récupérer 3 clés supplémentaires. Après les trois duels de la Cage, le gong résonne à nouveau, la Quête des Clés reprend son cours et ce jusqu'à la fin des 50 minutes, où jusqu'à l'acquisition de la 9e clé.

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 50 minutes, ou jusqu'à l'acquisition de la 9e clé. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe n'a pas obtenue les 9 clés nécessaires à la fin des 50 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 5)
- si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- si l'équipe n'a pas obtenue les 9 clés nécessaires à la fin des 50 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- si l'équipe possède les 9 clés et n'a pas de prisonnier, elle se rend quand même dans l'Antichambre du Jugement, mais aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices (voir paragraphe 5).

05 / Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'aventure bonus

Olivier MINNEPasse-Partout et l'équipe arrivent dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Les candidats vont passer par des scénarios différents en fonction de leur résultat lors de la Quête des Clés :
- si l'équipe n'a pas remporté les 9 clés, mais n'a aucun prisonnier = elle doit passer uniquement l'option 1.
- si l'équipe a des prisonniers, mais elle a les 9 clés = elle doit passer uniquement l'option 2.
- si l'équipe n'a pas remportée les 9 clés et qu'elle a des prisonniers = elle doit passer les options 1 et 2.
- si l'équipe a remportée les 9 clés et qu'elle n'a des prisonniers = elle doit passer uniquement l'option 3.

- Option 1 / L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 9. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une porte monumentale qui s'ouvre latéralement, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par la lucarne circulaire à proximité d'Olivier MINNE.
Une fois dans la Salle du Jugement, Blanche propose au candidat de réaliser une épreuve de chance ou d'adresse. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Évasion.

- Option 2 / La libération des prisonniers : 
Mister Boo amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier de réaliser une épreuve de chance ou d'adresse. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Évasion.

- Option 3 / L'aventure bonus :
Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 9 clés avant la fin du temps, tout en ayant aucun prisonnier, elle se rend quand même dans l'Antichambre de la Salle du Jugement, mais aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices.

Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Un signal retentit, Passe-Muraille, déguisé en groom, apparait via la porte d'un ascenseur. Il invite l'équipe a prendre place avec Passe-Partout avant qu'un énorme ballon explose au-dessus d'eux, et qu'un air bag géant se déclenche, repoussant les candidats contre la porte vitrée. Après un passage dans cet ascenseur, l'équipe arrive dans la Salle des aventures (voir paragraphe 6).

06 / Quête des indices (Willymix + 5 aventures + Surprise du Chef)

L'équipe sort de l'ascenseur avec Passe-Partout et retrouve Olivier MINNE dans la Salle des Aventures.

- Salle des aventures et le Willymix :
Dans cette salle à l'ambiance pessante, ils vont découvrir grâce à des vidéos sur un écran, les 5 aventures (en ordre inversé) que le Père Fouras a prévu pour la Quête des indices qui va suivre. L'occasion d'avoir quelques réactions et appréhensions.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin. Mais Olivier MINNE explique aussi que l'équipe a le droit à un joker, représenté par une pièce de métal en forme de tête de tigre. Ce joker permet de faire un échange de candidats avant une aventure. Quand l'équipe souhaite l'utiliser, elle le signale et le Père Fouras désigne un nouveau candidat, via un parchemin spécifique transmis par Passe-Muraille.

Toutefois, pour utiliser ce joker, l'équipe doit le gagner lors de l'épreuve spéciale du Willymix. Dans cette épreuve, un candidat est au centre du robot-cuiseur du Chef Willy, qui va poser 8 questions sur l'histoire du fort ou de l'émission.
- Si le candidat répond correctement à la moitié des questions, il remporte le joker pour son équipe.
- Si le candidat ne répond pas ou fait trop d'erreurs, il ne remporte pas le joker.

Au terme du Willymix, Olivier MINNE reçoit un parchemin de Passe-Muraille indiquant la première aventure.

- Quête des indices :
Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures en extérieur), d'une clepsydre rouge (pour les épreuves en cellules, soutes et citernes), ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Pour les épreuves avec une clepsydre rouge, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Mister Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre la Grande Evasion pour être libérés (voir paragraphe 7).

Pour les aventures en extérieur, elles sont réalisées avec un chronomètre (durée variable) et donc sans risque d'être prisonnier. Dans ces aventures, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffre où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor. Toutefois, les téléspectateurs peuvent voir les indices qui s'affichent à l'écran après chaque victoire de l'équipe.

Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Cabine abandonnée, Spa ou Cabine éjectable (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme dans la Cabine abandonnée ou la Cabine éjectable ou aux questions animalières du Père Fouras dans le Spa.

- La Surprise du Chef Willy Rovelli (1 fois) :
Il s'agit de la dernière aventure du jeu, qui n'est pas annoncée lors de la Salle des Aventures puisqu'il s'agit de la Surprise du chef. Tous les candidats encore en course sont face au Chef Willy, le cuistot du Fort. Ils vont devoir déguster un plat peu appétissant et très odorant. Le Chef Willy présente le plat devant les candidats qu'ils doivent manger lors d'un temps précis.
- Si les candidats arrivent à manger suffisamment, ils remportent un indice.
- Si les candidats n'arrivent pas à manger, ils ne remportent rien.

07 / Grande Évasion (potentielle libération des prisonniers restants)

Les candidats qui sont toujours en prison après le Jugement et les candidats prisonniers via les clepsydres rouges de la Quête des indices, doivent affronter une nouvelle étape pour sortir de la prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor.

Les prisonniers s’évadent via l'un des deux parcours, en enchaînant plusieurs d’obstacles. Le prisonnier a 2 minutes et 30 secondes pour s’évader. Chaque seconde qu’il prendra en plus de ce temps, sera retiré du temps de base offert pour la Salle du Trésor.

08 / Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Dans la Salle du Pré-Conseil, le Père Fouras convoque 4 candidats à tour de rôle via un miroir magique, pour participer à 4 duels obligatoirement face à un Maître du Temps, et chaque duel se joue en une seule manche.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes et chaque duel se joue pour + 15 secondes. Si une équipe est passé par la Grande Evasion et que le prisonnier à fait perdre des secondes au-delà des 2 minutes et 30 secondes, ces secondes perdues sont retirées des 3 minutes de base dans la Salle du Trésor. Évidemment, l'équipe peut profiter du Conseil pour récupérer ce temps perdu en remportant les duels.

- Si le candidat gagne le duel face au Maître du Temps, il remporte + 15 secondes.
- Si le candidat échoue, il ne gagne rien, le temps n'est pas retiré.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat ne recroise pas son équipe, il va patienter devant la porte de la Salle du Trésor. Lorsque les 4 candidats sont passés, les 2 autres candidats qui sont restés dans la Salle du Pré-Conseil se rendent devant la porte de la Salle du Trésor avec Olivier MINNE et Passe-Partout (voir paragraphe 9).

09 / Salle du Trésor (maxi : 4 min 00)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor. Olivier MINNE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association. L'animateur fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les 9 clés et les candidats les mettent dans les 9 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage.
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.

Olivier MINNE lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 / Pesée, réactions des candidats et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Passe-Partout et le capitaine de l'équipe récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

Pour clore l'émission, Olivier MINNE termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.

11 / Générique de fin :

- Visuel :
Le panorama des vues de la Charente-Maritime est identique depuis 2016, on note toutefois deux nouveautés à la fin du générique, notamment une vue de L'Hermione et une nouvelle vue aérienne du fort. L'habillage est identique à 2017.

- Police :
Identique depuis 2014.

- Musique :
Identique à la version 1 de 2016.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 2017

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 2019

Autres pages de la saison 2018 de Fort Boyard :

Commentaires (6)

Eloi
  • 1. Eloi | 14/06/2018
Ah ... enfin !! Vivement les plans de fort boyard !!
bipbeep59650
  • 2. bipbeep59650 | 21/06/2018
Le pré-générique chanté par Narcisse Lalanne ressemble fortement aux chansons du dessin animé "Le Bossu de Notre-Dame".
Eloi
  • 3. Eloi | 21/06/2018
Et le generique c'est pour quand ??
Jordan
  • 4. Jordan | 28/07/2018
Les candidats ne se rendent pas au Jugement si ils ont les 9 clés et aucun prisonniers lors de la Quête des clés! Ils joueront une aventure supplémentaire
Lucas
  • 5. Lucas | 30/07/2018
Tu peux supprimer pour l’énigme du Père Fouras lors de la quête des clés. Par exemple lors de l’émission 1 et 5 les épreuves : Gagarine, Momie ou Cabine Éjectable n’ont pas était diffusées donc pas d’énigmes.
Lucas
  • 6. Lucas | 19/08/2018
Tu peux changer pour la quête des indices le spa ou cabine abandonnée car dans l’émission 7 c’était la cabine mystère.

Ajouter un commentaire

Date de dernière mise à jour : 12/10/2019