En passant la porte d'entrée du Magic Théâtre, le candidat se retrouve dans un sas, où Passe-Muraille lui enfile un harnais avec une boîte, ainsi qu'une paire de menottes reliées à sa taille ou ses cuisses grâce à une ceinture. Dans la boîte fixée sur le torse du candidat se trouvent quatre petites balles vertes.
Après cette étape, le candidat se positionne sur une porte à bascule automatique, qui l'envoie directement dans l'ancienne loge très mystérieuse du célèbre magicien Harry Houdini. Cette action provoque la libération de la clé dans le sas d'entrée.
Pour ressortir de la loge du théâtre et récupérer la clé dans la première partie de la cellule, le candidat doit se secouer et se contorsionner, afin de libérer (sans les mains évidemment) les 4 balles vertes présentes dans la boîte, en les faisant passer par l'unique petit trou circulaire.
Lorsqu'il y parvient, il doit saisir avec les mains ou la bouche, chacune des balles vertes tombées au sol, afin de les placer dans les tuyaux répartis à différents endroits de la cellule. Chaque balle mise dans un tuyau différent est validée par l'allumage d'un voyant vert, à proximité de la porte à bascule.
Mais dans cette salle sans porte de sortie, les candidats deviennent rapidement désorientés ! Pour compliquer la tâche, l'ensemble de la cellule tourne sur elle-même. Le candidat se retrouve à marcher sur les murs ou au plafond !
Pour ressortir de la cellule, il faut que les 4 balles vertes soit récupérées, insérées dans les tuyaux et validées par les voyants verts.
Si le candidat y arrive, il peut se replacer sur la porte à bascule, qui le renvoie dans le sas de départ. Il peut ainsi récupérer la clé et sortir de la cellule. Si au contraire, il n'arrive pas à récupérer les 4 balles vertes dans le temps de la clepsydre, la lumière s'éteint et une alarme retentit signifiant qu'il est prisonnier, puisqu'il n'y a aucune autre possibilité pour sortir de la loge du Magic Théâtre !...